서사의 입체성을 억누르며 <존 오브 인터레스트>가 구현한 것은 ‘악의 평범성’이 아닌 ‘악의 평면성’이다. 영화는 나치 가족을 이미지로 전면화하면서도 그들과 자신 사이에 보이지 않는 바리케이드를 치고 그 선을 넘지 않는다. 여러 대의 카메라가 서 있는 곳은 이 가족의 구체적인 세부가 보이지 않는(실은 보지 않아도 되는) 위치, 담장 건너의 무수한 죽음에 아랑곳하지 않고 자기 안위에 몰두하는 이들의 풍경만 피상적으로 스케치되는 지점이다. 말하자면 이 영화는 동요 없는 중립지대, 객관적 목격자의 자리를 자신에게 허락한다. 감독은 이 가족에게 중심을 맞춘 이유로 “우리에게 내재된 가해자와의 유사성을 보는 시도”라고 말하지만, 정작 영화는 가해자의 서사와 분리된 곳에서 피를 묻히지도, 벌벌 떨지도 않는 기계적인 눈으로 그 세계를 그저 쳐다본다. 이 영화는 비인간성을 현시한다는 미명으로, 자신이 빚은 인간의 개별성을 들여다볼 엄두를 내지 않는다. 가해자의 서사에 연루되지 않기 위해서 서사 자체를 무력화한다. 그 태도는 비겁하다.

[남다은 평론가의 RECORDER] ‘구역질의 만용, 가장된 악몽’

2주 전 숭례문학당 영화 토론과 비평 읽기 수업에서 남다은의 글을 읽다가 나는 그 자리에서 박수를 칠 뻔 했다. 남다은의 통렬한 비판을 영화 <존 오브 인터레스트>에 국한시켜 생각해서는 안 된다. ‘악의 평범성’이라는 개념을 인용할 때 우리는 악을 평면적으로만 다루는 어리석은 비겁을 흔히들 반복한다. 폭력에 대해서도 마찬가지다. 악이나 폭력 같은 것에 대해 보이는 평면적 적대감은 아주 간단하게 자신을 그 적대자들에게 연루되지 않은 것처럼 가장하게 만든다. 관념적으로는 그것을 주체의 대립자로 설정할 수 있겠지만, 실제로 우리는 악이나 폭력을 생산하는 구조 안에 연루된, 그런 조건 안에서만 존재할 수 있는 주체다.

나는 게임의 이런 스토리텔링 방식이 현실에서 우리가 살아가는 방식과 닮아 있어서 재미있다고 느낀다. 삶에는 많은 이야기 조각들이 있다. 원한다면 이것을 서사화할 수도 있다. 하지만 우리 대부분은 굳이 그러지 않는다. 삶이 이야기가 되는 것은 조각들을 끼워 맞추려고 애쓸 때나 가능한 일이다(현실의 작가, 특히 내러티브 논픽션을 쓰는 작가는 이 조각들을 서사화하는 사람이라고도 할 수 있겠다). 우리는 그냥 살아간다. 도처에 있는 정보와 사건과 이야기를 스쳐 지나간다. 마찬가지로 게임 속에서 플레이어도 이야기를 대충 흘려듣고 게임을 플레이할 수 있다. 심지어 그런 플레이가 즐거움을 줄 수도 있다. 하지만 일단 발견하려고 노력하기만 한다면, 어마어마하게 많은 이야기를 목격할 수 있다.

김초엽, 「세계를 경험하는 것」, 『아무튼, SF 게임』

내가 종종 망각하는 사실을 이 문단이 깨우쳐 준다. 나는 의미와 이야기를 놓치면 안 된다는 생각에 사로잡히고는 하지만, 사실 그것을 깨닫지 않고도 삶은 경험으로 나아간다. 위 표현대로, 우리는 그냥 살아가는 것이다. 나와 타인의 삶에서 의미를 알아차리지 못하는 사람은 되고 싶지는 않다는 욕망이, 경험으로서의 삶을 자꾸만 간과하게 만든다.

인지과학자들에 어설프게 동조하는 커즈와일 같은 미래학자들은 이 결론이 마치 궁극의 진리인 것처럼 소란을 떨지만, 우리가 이 결론에 성급히 동의할 필요는 없다. 결코 부정할 수 없을 것 같던 유클리드의 기하학이 2000년의 세월이 흐른 후 여러 가능한 공간 중 가장 단순한 하나의 공간에서만 진리임이 밝혀졌듯이, 지금의 인지과학과 인공지능은 가능한 마음 중 가장 단순한 하나의 마음만 다루고 있기 때문이다.

『마음은 어떻게 기계가 되었나』(장피에르 뒤피) 중 역자 안내의 글 「진리에서 모사로」에서